Pojdi na vsebino

Izrazoslovje problemskega šaha

Iz Wikipedije, proste enciklopedije

Terminologija problemskega šaha

Tu je seznam izrazov uporabljanih v problemskem šahu. Glej tudi seznam pravljičnih figur in seznam splošnih šahovskih izrazov.

  • albino (belček) – problem v katerem beli kmet v rešitvi opravi vse štiri možne poteze z začetnega polja. (npr. kmet e2 ima poteze e3, e4, exd3 in exf3). Če gre za črnega kmeta se problem imenuje Pickaninny (zamorček).
  • ALU oz AUWAllumwandlung (vse pretvorbe) – problem, kjer v rešitvi s promocijo kmeta nastopijo promocije v vse možne figure (dama, trdnjava, lovec in skakač), v pravljičnem šahu pa lahko tudi v pravljične figure.
  • aristokrat – problem v katerem ne nastopajo kmetje.
  • Babson task – problem v katerem se na vsako belo promocijo (D, T, L, S) črni odgovori s promocijo v istovrstno figuro. Allumwandlung v ekstremni obliki.
  • direktni mat – mat v n potezah. Izraz se uporablja za ločevanje teh problemov od samomata, pomožnega mata in drugih.
  • dokazna partija (proof game), – vrsta problema, kjer mora reševalec konstruirati partijo, ki enolično pripelje do dane pozicije. Bolj pogosto imenovano tudi najkrajša dokazna partija (shortest proof game SPG), vrsta retrogradne analize.
  • dual – če beli nima v vsaki varianti samo ene možnosti. Nekateri menijo, da dual razvrednoti problem, drugi ga dovoljujejo.
  • dvojček (Twins) – dva ali več problemov, ki se malenkostno razlikujejo med seboj. Razlika je običajno v premiku figure, dodajanju ali odvzemanju, premik ali podobno.
  • dvopoteznik – problem direktnega mata v dveh potezah.
  • excelsior (najboljši) – problem v katerem kmet z začetnega polja na drugi vrsti odkoraka v promocijo. Ime je dobil po Loydovem problemu.
  • Grimshaw – delovanje dveh črnih figur, ki sta si na nekem polju v medsebojno v napoto.
  • grožnja – poteza belega, s katero grozi črnemu. Problemi brez grožnje so nujnice.
  • interferenca (sečišče) – ena figura zapira linijo delovanja druge figure. Različni tipi sečišč so običajno imenovani po avtorjih: Grimshaw, Novotny, anti-Bristol, Holzhausen, Würzburg-Plahuta in Plahuta.
  • ključ (Key) – prva poteza rešitve. Če ima problem več kot en ključ, je razkuhan.
  • kroženje (Round trip) – figura zapusti izhodiščno polje in se v nekaj potezah po krožni poti vrne nazaj. Glej tudi povratek.
  • maksimalist – problem v katerem mora črni vleči geometrijsko najdaljše poteze. Če sta dve enako dolgi lahko izbere poljubno. Pogosto uporabljeno v samomatih.
  • Meredith – problem, ki ima med vključno osem in dvanajst figur.
  • miniatura - problem z manj kot osmimi figurami.
  • Novotny – presečišče, ki ga ustvari žrtvovana bela figura, ki jo lahko vzameta dve črni figuri, ki

se s tem ovirata. V bistvu je to sečišče Grimshaw ustvarjeno z žrtvijo na presečišču delovanja obeh črnih figur (kritičnem polju).

  • nujnica – problem v katerem ključna poteza ne predstavlja nobene grožnje, pač pa črni z vsako potezo odpre možnosti za mat.
  • pickaninny (zamorček) – problem v katerem črni kmet v rešitvi opravi vse štiri možne poteze z začetnega polja. Če gre za belega kmeta se problem imenuje albino (belček).
  • Plahuta – na presečišču dveh istovrstno gibajočih se črnih figur (npr. dama in lovec) ustvarjeno kritično polje z žrtvijo bele figure.
  • pomožni mat (helpmate) - beli in črni sodelujeta pri matiranju črnega kralja v predpisanem številu potez. Običajno tukaj prvi vleče črni. Glej tudi dupleks.
  • povratek (Switchback) – figura zapusti polje in se vrne nazaj.
  • pravljični šah (fairy chess) – šah s spremenjenimi pravili (variante šaha) imenovan tudi neortodoksni oz. heterodoksni šah. Primeri so circe, maksimalist, pravljične figure in drugačne šahovnice (valj, mrežna šahovnica).
  • predhodnik (Anticipated problem) – če je kompozitor nevede uporabil že obdelano tema oz. idejo na enak način kot kdo prej, rečemo , da ima problem predhodnika. Postava ni nujna enaka, lahko je samo podobna. Če je storjeno namenoma gre za plagijat. Predhodnikov seveda ne opazimo nujno takoj.
  • razkuhan problem (cook) – druga rešitev, ki je sestavljavec ni predvidel. Dokler problemov niso preverjali z računalniki so bili objavljeni problemi pogosto razkuhani, danes se redkeje pojavljajo.
  • refleksni mat (Reflexmates) - Samomat kjer mora vsak igralec dati mat v eni potezi, če ga lahko. Če velja pogoj samo za črnega se imenuje semi-refleksni mat.
  • retrogradna analiza, retroanaliza – sklepanje o potezah, ki so pripeljale do dane pozicije. Problem je lahko povsem retroanalitičen (kot npr. najkrajša dokazna partija) ali pa je retroanaliza uporabljena v običajnih problemih za dokazovanje rokade ali jemanje mimogrede.
  • S – v običajnem šahu v algebraičnem zapisu črka N v angleški različici označuje skakača (knight). V problemskem šahu pa skakača označuje S (nemško Springer), črka N pa je rezervirana za popularno pravljično figuro nightrider (nočni jahač).
  • samomat (Selfmate) - beli vleče prvi in prisili črnega da ga (belega) matira.
  • serijski problem (Series-movers) - Ena stran vleče zaporedje potez, da doseže predpisani namen. Vsaka od do sedaj omenjenih kategorij je lahko serijska: serijski mat, serijski pomožni mat, serijski samomat, serijski refleksni mat.
  • stranska igra – variante, ki niso neposredno povezane s temo.
  • tema – ideja, skrita v problemu.
  • tropoteznik – problem direktnega mata v treh potezah.
  • valjasta šahovnica – igralna plošča kjer sta a in h linija spojeni v pokončni valj ali pa sta prva in osma vrsta spojeni v vodoravni valj. Kombinacija obeh je svitek (torus), lahko pa sestavimo probleme tudi na drugih topoloških objektih (Kleinova steklenica ipd.)
  • večpoteznik – problem direktnega mata v več kot treh potezah. Na turnirjih so običajno problemi razdeljeni v dvopoteznike, tropoteznike in večpoteznike.
  • verzija' (v)' – različica problema, ki je popravek že obstoječega, npr. za izboljšanje ekonomičnosti ali za odpravo razkuhanja.
  • John Rice, Chess Wizardry: The New ABC of Chess Problems (London, Batsford, 1996)

Zunanje povezave

[uredi | uredi kodo]